Рейтинг@Mail.ru
Киберспорт в России станет лидером роста индустрии видеоигр - 29.09.2020, ПРАЙМ
Регистрация пройдена успешно!
Пожалуйста, перейдите по ссылке из письма, отправленного на
%Аналитика - ПРАЙМ, 1920Экономика

Киберспорт в России станет лидером роста индустрии видеоигр

© РИА Новости . Кирилл Каллиников | Перейти в медиабанк%Киберспорт. Финал Континентальной лиги League of Legends
%Киберспорт. Финал Континентальной лиги League of Legends - ПРАЙМ, 1920, 29.09.2020
Читать Прайм в
Дзен Telegram

МОСКВА, 29 сен — ПРАЙМ. Российский рынок киберспорта в ближайшие пять лет будет расти в среднем на 15% в год и станет самым быстрорастущим сегментом в индустрии видеоигр, говорится в обзоре PwC "Медиаиндустрия в 2020–2024 годах", который есть в распоряжении РИА Новости.

"Объем российского рынка киберспорта в 2019 году достиг 28,6 миллиона долларов, а среднегодовой темп роста в период до конца 2024, согласно прогнозу, составит 14,9%, что делает сегмент самым быстрорастущим во всей индустрии видеоигр", — считают эксперты PwC.

"Российский рынок видеоигр и киберспорта занимает 11 место в мире и пятое в Европе по объему. По различным оценкам в России от 30 миллионов до 50 миллионов активных игроков в компьютерные и мобильные игры, а русский язык входит в тройку самых популярных языков на игровой площадке Steam с долей в 11%, уступая только английскому и китайскому языкам", — отмечают авторы исследования.

В 2019 году российский рынок видеоигр и киберспорта достиг объема в 2,1 миллиарда долларов, что на 13% больше показателя прошлого года. А к концу 2024 года рынок достигнет объема в 2,8 миллиарда долларов со среднегодовым темпом роста 5,6%.

В целом же, отмечают они, судя по первой половине 2020 года, пандемия COVID-19 благоприятно повлияла на рост выручки в индустрии видеоигр в России. "По данным маркетплейса AliExpress, в апреле рост продаж цифровых копий игр вырос в 2,3 раза по сравнению с аналогичным показателем прошлого года. Рост отмечен также в сегменте внутриигровых покупок. По данным Яндекс.Денег, в апреле оборот платежей за покупки контента внутри игр был на 23% больше, чем в марте, а покупки самих игр – на 22%", — отмечается в исследовании.

Однако ожидается, что во второй половине года поведение аудитории начнет стабилизироваться, и динамика вернется к более привычным показателям.

 
 
 
Лента новостей
0
Сначала новыеСначала старые
loader
Онлайн
Заголовок открываемого материала
Чтобы участвовать в дискуссии,
авторизуйтесь или зарегистрируйтесь
loader
Чаты
Заголовок открываемого материала